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Bêta
Liste détaillée des compétences ajoutées au GCD à Battle for Azeroth
BFA
Publié
20/06/2018 à 07:44
par
Squishei
À Battle for Azeroth, Blizzard modifie beaucoup de compétences offensives, de mobilité et utilitaires pour les placer sur le temps de recharge global (GCD). Nous avons établié une liste des techniques qui ont été ajoutées au GCD à Battle for Azeroth, et la durée du GCD.
Correction
: Ajout des informations de la sous-version 26707.
Une question concernant le GCD a obtenu une réponse dans le questions-réponses avec les développeurs récent, qui développe la pensée de Blizzard derrière ce changement. Dans cette réponse, ils confirment que les compétences à réticule de vidée telles que bond héroïque et frappe infernale et désengagement seront retirées du GCD dans une prochaine sous-version. La question concernant le GCD est la première de l'épisode et est retranscrite dans la boîte déroulante ci-dessous.
OK, alors oui. GCD, il y a beaucoup à dire, on en a un peu parlé sur les forums avec les premiers changements qui ont été appliqués et on en a beaucoup discuté en interne depuis.
Premièrement, philosophie générale, les commentaire n'iront pas forcément en détails sur tout ça, mais désolé. Pourquoi ferions-nous un changement que les gens n'aimeraient pas, pourquoi ferions-nous un changement qui n'a pas l'air bon ? Je pense que le premier message que j'ai posté quand les premiers changements ont été appliqués sur Alpha disait quelque chose du genre « nous savons que les réactions seront négatives au départ », nous avons fait le changement en nous y attendons, pourquoi un concepteur de jeu ferait-il ça ? À la fin de la journée, bien sûr, on veut de bons retours, on veut que tout le monde s'amuse, apprécient le jeu et se sente bien en y jouant. C'est pour ça qu'on fait ce qu'on fait, pour créer des expériences de jeu amusantes pour tout le monde partout dans le monde. C'est avec les yeux tournés vers la santé du jeu sur le long terme de beaucoup de façons. Il y a des changements à court terme qu'on peut faire, il y a des choses qu'on peut faire qui semblent bien mais qui créent des problèmes imperceptibles dans d'autres domaines. Et enlever ces choses semblera toujours objectivement mauvais sur le court terme.
Un exemple : il y a des années, à Cataclysm, dans les capitales, il y avait des portails vers plein de zones dans le monde et les guildes avait un sort d'invocation de guilde qui pouvait aussi vous invoquer à l'entrée de n'importe quelle zone de raid. Un ou deux membres de votre guilde devait se rendre dans la zone au début, ils appuyaient sur un bouton, et tout le monde arrivait là instantanément, et souvent, les joueurs se connectaient, étaient à Orgrimmar ou Hurlevent, étaient téléportés pour le raid, et à la fin se déconnectaient ou se téléportaient dans la zone où ils voulaient aller. C'est sûr, c'est très pratique. En enlevant cela, nous avons eu beaucoup de retours négatifs, mais aussi des retours sur le retrait des invocations de guilde ou des choses qui rendaient le voyage plus pratique, admettant que cela créait un sentiment de rendre le monde plus petit, en somme, cette sensation ne plus vraiment être dans un MMO connecté, mais juste de se téléporter partout. Et ce n'est pas le seul exemple, c'est juste la première chose qui me soit venu à l'esprit mais parfois, on voit beaucoup d'effets négatifs dans une série de changements et on sait qu'il faut revenir sur certains changements qui semblaient plus pratique avec ce but du long terme à l'esprit. Et c'est une des choses intéressantes et qui crée du défi quand on lit les retours sur ces changements, parce qu'on sait que ce sera négatif à court terme. On s'attend à cette réaction bien sûr, si sur la version principale du jeu vous appuyez sur votre macro à temps de recharges et instantanément cliquez sur une technique de dégâts pour qu'elle parte tout de suite, il y a ce moment ennuyant du « j'ai fais ce que j'ai l'habitude de faire, et je n'ai pas obtenu le résultat que j'attendais, donc c'est pas bien, c'est cassé, c'est pire » et il faudra un peu de temps pour surpasser cela.
Cela dit, c'est pas parce qu'on s'attend à des retours négatifs qu'on ignorera les retours négatifs et qu'il n'y a rien que vous puissiez faire pour nous influencer et tant pis, vous aurez juste à faire avec. On est déjà en train d'apporter quelques changements à ce qui avait été appliqué à la beta. Je pense que dans une des sous-versions suivantes, les joueurs verront des compétences comme bond héroïque ou frappe infernale ressortir du GCD, le désengagement des chasseurs aussi. On a fait quelques changements, par exemple au bain de sang du guerrier fureur pour leur donner une composante en matière de dégâts immédiate pour vraiment donner l'impression qu'il est utile et pas seulement un bouton qui améliorera vos actions futures, et on va apporter d'autres changements aux compétences de classe au passage.
Bon, passons à la partie 2 : la première partie des changements qu'on a fait étaient sur les techniques à temps de recharge offensives et je pense qu'elle avaient deux buts principaux. D'abord, dans une perspective d'équilibre des classes, sur toutes les facettes du jeu, essayer de diminuer l'importance et la puissance des techniques à temps de recharge combinées. Surtout dans un monde où vous pouvez choisir des talents qui vous en ajoutent, c'était écident pour nous, ils s'échelonnent les unes avec les autres multiplicativement et les dégâts que vous faites pendant se temps sont trop dominants par rapport à ceux que vous infligez le reste du temps, ce qui a des conséquences négatives. En JcJ, peu importe ce que vous êtes, vous explosez quelqu'un et vous devez vous préparer au pire scénario de burst ce qui veut dire que quand vos techniques à temps de recharge ne sont pas prêtes, vous vous sentez juste inefficace et vous vous contentez de jouer en défense, à traîner jusqu'à ce qu'elles reviennent comme si ça ne servait à rien d'utiliser les autres boutons si celle-ci ne sont pas prêtes. Mais dans les raids et les donjons, et partout aussi, vous savez, demandez à n'importe quel DPS qui utilise toutes ses techniques à temps de recharge juste avant d'être ciblé par une attaque aléatoire du boss qui gêne sa rotation et l'exclut du jeu, c'est très frustrant parce que si vous êtes quelqu'un a qui les performances importent, qui veut battre son record de la semaine dernière, vos scores sont complètements fichus si vous perdez le potentiel de votre fenêtre de burst et il n'y a rien que vous puissiez faire pendant les quelques minutes qui composent le reste du combat pour rectifier le fait que cette fenêtre de 8 secondes a été dérangée. C'est aussi un problème et celles que vous obtenez de la part des talents n'apportent pas une expérience de jeu supplémentaire, vous ne modifiez pas votre façon de jouer de façon significative en général, vous ajoutez juste une ligne supplémentaire à cette macro de burst que vous aviez déjà sur votre barre, vous utilisez le même raccourci clavier qu'avant d'obtenir ce talent, il fait juste un peu plus de dégâts. Donc c'était une des grosses raisons pour lesquelles on s'est concentrés sur ces techniques à temps de recharge offensifs.
Maintenant cela dit, ce n'est qu'un début. Ce n'est pas un changement qu'on se voyait faire et juste laisser le reste de la classe intact et livrer en l'état. Il y a plus de moficiations qui doivent être faites pour aller avec. Et c'est pourquoi on a voulu s'y prendre tôt et les meilleurs retours qu'on a et les trucs les plus utiles dont on parle c'est pas « annulez ce stupide changement, je le déteste, c'est de la merde », c'est « ces changements sur ma spécialisation me semblent mauvais là, c'est bizarre ». On a tout vu, j'ai vu beaucoup, beaucoup tourner le GIF du guerrier fureur « cooldown, cooldown, cooldown, cooldown », c'est le style de jeu du guerrier fureur à BFA. Bien sûr qu'on ne pense pas que c'est une bonne chose, aucun de nous se balade en disant « oh ouais c'est bon, mission accomplie, c'est ce qu'on cherchait à créer ». Le problème est en partie que les guerriers fureur ont trop de techniques à temps de recharge de burst offensives qui ne faisaient rien d'autre qu'améliorer leurs futures actions et le fait que vous pouviez les combiner dans une seule macro Swifty... n'était pas vraiment la solution au problème... Certains des changements dont j'ai parlé avec bain de sang sont déjà des choses qu'on regarde de près, nous avons quelques autres changements à l'avatar qui pourraient arriver dans un futur proche et de façon plus large, fureur est quelque chose qu'on surveille beaucoup. Dans la mise à jour des classes qui a été publiée l'autre jour, on parle de quelques autres spécialisations qui avaient clairement des trous dans leur arbre de talents, des talents à venir, on va évidemment plus travailler sur ces spécialisations, mais toutes les spécialisations ont toujours ces ajustements à la rotation qui sont sur la table et ce sont les retours que nous regardons, c'est le genre de choses dont on parle quand on dit qu'on aimerait savoir ce qui vous semble bizarre, frustrant, inconfortable quand vous jouez votre classe, quand vous jouez votre spécialisation dans la beta de BFA. Et ensuite, les ajustements et les nombres arriveront plus tard, c'est en quelque sorte la dernière étape du processus. En tout cas, c'est là qu'on en est avec les techniques à temps de recharge de burst offensives.
La deuxième catégorie de choses qu'on a changé sont quelques boutons utilitaires et de mouvement. C'est juste une question de quel type de jeu est World of Warcraft et contraire à ce qu'on a pu entendre, qu'on a pu dire, non, on n'essaye pas de ralentir le jeu de façon générale. WoW est définitivement un jeu rapide, surtout avec la classe que vous jouez : prêtre ombre, voleur, druide féral, peu importe, vous atteignez 50, 60 boutons par minute sinon plus, sans compter le mouvement, sans compter tout ce que vous faites d'autre. Évidemment, si vous avez des incantations plus longues, votre nombre d'actions sera plus bas, mais nous voyons WoW comme une série de décisions rapides. Je pense que les compétences en matière d'expérience de jeu dans WoW reposent sur l'évaluation des circonstances autour de vous et sur la façon de déterminer ce que vous allez faire dans les quelques prochaines secondes et vous avez une seconde, une seconde et demi pour prendre ces décisions, votre instinct, votre intuition sur la meilleure chose à faire et le plus de compétences hors du GCD... et le GCD est ce qui règle le rythme de tout le jeu. Plus il y a d'éléments hors du GCD, plus vous pouvez éliminer une décision potentielle parce qu'au lieu de choisir entre A et B, vous faites juste A et B et un point décisif est parti ou les compétences deviennent plus des réactions Twitch et ce sont des choses qui sont plus sujettes à la latence, à la connection à Internet et ce genre de choses et c'est pas... oui WoW est un jeu d'action rapide, mais c'est pas non plus un jeu d'arcade. Ce n'est pas ce que la technique dans World of Warcraft est censée être
Pour vous donner un exemple comme ça, imaginez que vous êtes soigneur dans un donjon, un druide restau qui soigne un tank super bas en vie, critique à 10% de points de vie, il peut mourir à n'importe quel moment. Vous-même, vous êtes à 40 ou 50%, c'est pas critique, mais vous êtes assez amoché(e), et soudain le boss laisse un effet de zone sous vos pieds. Vous devez faire un choix. Vous devez soigner votre tank qui est sur le point de mourir, mais vous êtes blessé et vous restez dans les flammes. Qu'est-ce que vous faites ? Il y a peu d'options, et imaginez que prompte guérison soit en cours de recharge. Donc soit vous utilisez rétablissement pour soigner le tank, des soins rapides, mais vous restez immobile et risquez de mourir dans le processus. Une option. Soit vous vous écartez des flammes immédiatement et jetez une récup sur le tank, pour au moins faire quelque chose pour essayer de le tenir un tout petit peu en attendant de pouvoir le soigner une fois que vous êtes en sécurité. Peut-être que vous avez charge sauvage pour sortir instantanément et ensuite faire quelque chose comme rétablissement ou un soin instantané. Mais si vous faites ça, vous êtes en sécurité et sûr(e) de ne pas mourir, mais votre tank ne reçoit pas de soins pendant ce temps. Dans un monde où toutes ces compétences sont sur le temps de recharge global, c'est un délai de décision semi-intéressant. C'est littéralement une seconde de temps, le genre de chose qui arrive dans World of Warcraft encore et encore et encore et l'une des différences entre un bon joueur expérimenté et un joueur un peu moins compétent est simplement l'intuition et l'instinct de faire la bonne chose en fonction de ce que vous comprenez de la situation, en fonction de quelle barre de vie vous regardez, de votre connaissance de la rencontre, est-ce que vous savez si vous ou le tank allez prendre des dégâts supplémentaires pendant les quelques secondes qui vont suivre et ainsi de suite. Le meilleur joueur saura probablement faire le bon choix régulièrement, mais dans un monde ou charge sauvage n'est pas du tout sur le temps de recharge global, c'est en réalité une option bien meilleure, vous faites simplement les deux. Vous vous écartez instantanément et commencez en même temps à incanter votre meilleur soin sur le tank et dans ce monde, la différence entre deux joueurs en termes de technique est plus une question de temps de réaction, de savoir si ça leur a pris deux dixièmes de seconde ou trois dixièmes de seconde à réaliser qu'ils devaient bouger et à cliquer sur ces deux boutons, sans compter la connexion Internet et tout ça. Est-ce que c'est ça que WoW devrait être, ou est-ce que ce devrait être plus centré sur le fait de prendre des décisions et prévoir vos actions sur une fourchette d'une ou deux secondes ? C'est ce genre de philosophies un plus étendues qui nous motive à faire ça.
Cela dit, tout ça est encore en cours d'évaluation, en train d'être discuté. On ne regarde pas vraiment... j'ai pas d'autre compétence en tête dont on aurait parlé qui pourrait être remise sur le temps de recharge global à ce jour, on pense être allés au bout et il y en a quelques une qu'on enlève comme bond héroïque et frappe infernale. En particulier parce que ce sont des techniques à réticule de visée, il y a un certain niveau de bizarrerie quand vous essayez d'utiliser la compétence : elle échoue parce qu'elle était en cours de recharge, vous devez viser de nouveau ou replacer votre réticule, ce n'est pas génial. Du côté des chasseurs, la plupart des classes dans le jeu doivent choisir, les classes à distance doivent choisir entre mouvement et dégâts. L'un des problèmes et avantages des chasseurs est qu'ils peuvent faire les deux en même temps, il y a donc quelque chose de distinctif à utiliser désengagement et décocher une flèche en plein vol juste après avoir fait ça et c'est quelque chose qui apporte de la valeur qu'on veut préserver. Rétablir le temps de recharge global comme étant la base signifie également qu'on laisse un peu de place pour briser ces règles quand ça a du sens et pour ajouter des éléments dans l'esprit des classes et des spécialisations. Des choses comme charge ou célérité sont sur le temps de recharge global, même si c'en est un plus court, tandis que le voleur qui fait son pas de l'ombre peut le faire instantanément sans GCD parce que ça fait parte des mouvements à la ninja du voleur finesse et ça rend le pas de l'ombre encore plus spécial qu'il ne l'aurait été sinon dans un monde où tout le monde a ces compétences instantanées.
Toutes les compétences ci-dessous sont sur le GCD, sauf mention contraire.
Derniers changements
Distorsion temporelle
du mage a été retiré du GCD
Furie sanguinaire
et
Héroïsme
du chaman ont été retirés du GCD
Buffs de classe
Cliquez ici pour en apprendre plus sur les buffs de raid des classes
Intelligence des Arcanes
1,5 s
Mot de pouvoir : Robustesse
1,5 s
Cri de guerre
1,5 s
Raciales
Torrent arcanique
1,5 s
Berserker
Pas de GCD
Fureur sanguinaire
Pas de GCD
Chevalier de la mort
Toutes les spécialisations
Poigne de la mort
0,5 s
Sang
Arme runique dansante
1,5 s
Tombe
1,5 s
Givre
Renforcer l'arme runique
1,5 s
Pilier de givre
1,5 s
Arme runique affamée
1,5 s
Oblitération
1,5 s
Impie
Assaut impie
1,5 s
Chancre impie
1,5 s
Chasseur de démons
Dévastation
Marche du Néant
1,5 s
Ténèbres
1,5 s
Retraite vengeresse
0,5 s
1,5 s
Vengeance
Frappe infernale
Pas de GCD
Marque enflammée
1,5 s
Barrière d’âme
1,5 s
Druide
Toutes les spécialisations
Célérité
1,5 s
Charge sauvage
0,5 s
Régénération frénétique
1,5 s
Célérité du tigre
1,5 s
Équilibre
Innervation
1,5 s
Communion astrale
1,5 s
Incarnation : Appelé d’Élune
1,5 s
Alignement céleste
1,5 s
Féral
Fureur du tigre
1,0 s
Incarnation : avatar d’Ashamane
1,0 s
Berserk
1,0 s
Gardien
Poils hérissés
1,5 s
Incarnation : Gardien d’Ursoc
1,5 s
Rayon lunaire
1,5 s
Renaissance
1,5 s
Restauration
Incarnation : Arbre de vie
1,5 s
Chassuer
Toutes les spécialisations
Désengagement
Pas de GCD
Maîtrise des bêtes
Courroux bestial
1,5 s
Intimidation
1,5 s
Aspect de la Nature
1,3 s
Ruée
1,5 s
Précision
Marque du chasseur
1,5 s
1,5 s
Survie
Harpon
0,5 s
Intimidation
1,5 s
Assaut coordonné
1,5 s
Mage
Toutes les spécialisations
NOUVEAU
Distorsion temporelle
1,5 s Pas de GCD
Arcanes
Chargé à bloc
1,5 s
Pouvoir des Arcanes
1,5 s
Feu
Combustion
Pas de GCD
Givre
Veines glaciales
1,5 s
Moine
Maître brasseur
Invocation de Niuzao, le Buffle noir
1,5 s
Tisse-brume
Brume apaisante
1,0 s
Thé de mana
1,5 s
1,5 s
Marche-vent
Invocation de Xuen, le Tigre blanc
1,0 s
Tempête, Terre et Feu
1,0 s
Élixir énergisant
1,0 s
Sérénité
1,0 s
Poing du Tigre blanc
1,0 s
Paladin
Toutes les spécialisations
Courroux vengeur
1,5 s
Sacré
Maîtrise des auras
1,5 s
Vengeur sacré
1,5 s
Protection
1,5 s
1,5 s
1,5 s
Vindicte
Bouclier du vengeur
1,5 s
Croisade
1,5 s
Prêtre
Discipline
Extase
1,5 s
Infusion de puissance
1,5 s
Sacré
Apothéose
1,5 s
Ombre
Étreinte vampirique
1,5 s
1,5 s
Voleur
Toutes les spécialisations
Fiole cramoisie
1,0 s
Pas de l’ombre
Pas de GCD
Assassinat
Vendetta
1,5 s
Hors-la-loi
Grappin
Pas de GCD
Poussée d'adrénaline
0,8 s
Déluge de lames
1,0 s
Finesse
Symboles de mort
Pas de GCD
Lames de l’ombre
1,5 s
Danse de l’ombre
Pas de GCD
Chaman
Toutes les spécialisations
NOUVEAU
Furie sanguinaire
1,5 s Pas de GCD
NOUVEAU
Héroïsme
1,5 s Pas de GCD
Bouclier de terre
1,5 s
Totem de séisme
1,0 s
Élémentaire
Soutien ancestral
1,5 s
Ascendance
1,5 s
Amélioration
Ascendance
1,5 s
Impulsion farouche
0,5 s
Restauration
Ascendance
1,5 s
Démoniste
Affliction
Récolte d’âmes
Pas de GCD
Destruction
Cataclysme
1,5 s
Âme sombre : Instabilité
1,5 s
Guerrier
Toutes les spécialisations
Bond héroïque
Pas de GCD
Cri de ralliement
1,5 s
Avatar
1,5 s
Armes
Charge
0,5 s
Sérénité meurtrière
1,5 s
Attaques circulaires
1,5 s
Fureur
Charge
0,5 s
Témérité
1,5 s
1,5 s
Protection
Interception
0,5 s
Cri démoralisant
1,5 s
Témérité
1,5 s
Dur au mal
1,5 s
Message bleu
Ceci était un message bleu posté il y a quelques temps quand les joueurs ont remarqué pour la première l'ajout des techniques à temps de recharge dans le GCD.
Thank you for the feedback. This set of changes reflects an experiment in the latest Alpha build. Some context and explanation follows.
The "global cooldown" was so named because it originally was nearly universal. In the early days of WoW, virtually all abilities were on the GCD, with some of the only exceptions being "on next swing" attacks like the old
Frappe héroïque
and
Mutiler
, which didn't have an immediate effect when activated. For melee players especially, with mostly instant abilities, the global cooldown was the metronome that governed the rhythm and pacing of WoW combat, including the agile
Voleur
being able to act more quickly than others. But over the years, more and more abilities have been taken off the GCD, to the point that, depending on class, spec, and talent choice, it's possible in Legion for someone to have 10+ abilities in their spellbook that ignore the "global" cooldown.
Recently, we took a step back and surveyed the landscape of what did and didn't respect the GCD, looking to justify each of these decisions anew. This process is still ongoing, and further changes may come.
Aside from setting the overall pacing of combat, abilities being on the global cooldown can create potentially interesting choices: If you're in an arena match and are low on health being melee attacked, but so is your target on the enemy team, do you use your next GCD to try to finish off your opponent, or to get yourself out of harm's way? That's a nuanced decision, where a skilled and experienced player is more likely to intuitively make the right read of the situation. If your defensive/escape tool is off the GCD, then there is no decision: You simply do both.
But on the other hand, taking something off the GCD improves responsiveness, and opens up avenues of reactive gameplay. Until Wrath of the Lich King, most spell interrupts were on the global cooldown. Back then, someone tasked with interrupting a boss (Reliquary of Souls in
Temple noir
was notorious in this regard) would often stop using any abilities at all when it was their turn in the rotation, lest they find themselves on cooldown and unable to interrupt. That's technically a decision, but more of a nuisance than a satisfying choice. Similarly, trying to use
Imposition des mains
to save the day in response to a sudden dip in your tank's health, only to have the spell fail to cast because you'd executed a standard part of your rotation a half-second prior, simply felt bad. We have no plans to put either of those abilities back on the GCD.
This brings us to a broad category of abilities that are off the GCD in Legion: Offensive burst cooldowns. These are almost always pre-planned and not generally used in response to an unexpected situation. With them off the GCD, talenting into such abilities often just becomes a matter of adding another line to a burst macro without any additional gameplay as a result. In endgame raid and dungeon situations, stacking all possible cooldowns has an outsized impact on someone's total performance, while in PvP, the fact that major damage amplifiers can be applied simultaneously with an outgoing damage ability (e.g.
Témérité
/
Témérité
->
Avatar
->
Frappe mortelle
) heavily limits counterplay and makes worst-case burst damage more severe.
Thus, we're putting most activated offensive cooldowns, along with On Use offensive trinkets, back on the GCD. We will tune these effects around this change (see, for example, the increase to the duration of
Témérité
in the latest Alpha build). Abilities like the Elemental shaman's
Gardien des tempêtes
have demonstrated that an offensive cooldown that takes the place of another spell (and even has a cast time) can still feel very potent.
Finally, while we wouldn't make a gameplay change solely for this reason, there is some additional upside to being able to better telegraph the activation of a major cooldown via animation and visuals. For example,
Témérité
/
Témérité
has a warcry animation associated with it, but in practice that visual is virtually never seen, since it's usually overriden by an attack animation milliseconds later.
When you're used to a specific ability being off the GCD, there is some learned muscle memory that will make for a jarring experience when that changes. Or abilities that have always been macroed together may now need to be split out into two separate keybinds. Thus, we realize that initial reactions to the change are likely to be mixed at best. But we're making these changes with an eye towards long-term improvement to the pacing and feel of combat, as outlined above.
Please play around with these changes, and let us know what you think: Are there any specific offensive cooldowns that we've changed in this build that feel especially bad? Are there any abilities that are still off the GCD but don't need to be?
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