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Sif
Ce PNJ se trouve dans Ulduar
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Journal des Rencontres
Héroïque | Mythique | |
Mortel | Important | |
Tank | DPS | |
Soigneur | Interruptible | |
Magie | Malédiction | |
Poison | Maladie | |
Enrage |
- Vue d’ensemble – Thorim fait appel à des troupes sombre-rune pour affronter les personnages-joueurs dans l’arène jusqu’à ce qu’une équipe arrive à lui en traversant le corridor. Quand les personnages-joueurs atteignent Thorim, il bondit dans l’arène et utilise de puissantes attaques de foudre pour vaincre ses adversaires.
DPS –
Dans l’arène, interrompez les [Soins supérieurs] de l’acolyte sombre-rune et la [Guérison runique] des évocateurs sombre-rune.
Évitez la [Charge de foudre] de Thorim quand la phase 2 commence.
Dans le corridor, évitez le [Choc de runes] lancé par le colosse runique.Tanks –
Évitez la [Charge de foudre] de Thorim quand la phase 2 commence.
Dans le corridor, évitez le [Choc de runes] lancé par le colosse runique.
Dans le corridor, évitez le [Choc] du colosse runique une fois en combat contre lui.
Attirez l’attention de Thorim à tour de rôle pour gérer sa [Frappe déséquilibrante].
Phase 1 : prouvez votre valeur
Thorim fait appel à des troupes sombre-rune pour affronter les personnages-joueurs dans l’arène jusqu’à ce qu’une équipe arrive à lui en traversant le corridor.
- Thorim
- Marteau-tempête – Lance un marteau-tempête et inflige 261 points de dégâts à un ennemi, l'envoie à terre et l'étourdit pendant 2 sec en plus de lancer un coup de tonnerre qui assourdit tous les ennemis proches de la cible.
- Tonnerre assourdissant – Inflige 522 points de dégâts de Nature aux ennemis se trouvant près de l'endroit où le Marteau-tempête est frappé et augmente le temps d'incantation des sorts de 75% pendant 8 sec.
- Charger l'orbe – Charge un orbe proche d'électricité.
- L’arène
- Champion sombre-rune
- Frappe mortelle – Inflige 250% des dégâts de l'arme. La cible est blessée et l'efficacité des soins sur elle est réduite de 50% pendant 5 sec.
- Tourbillon – Tous les ennemis proches sont pris dans un tourbillon d’acier qui dure 2 sec et inflige des dégâts supplémentaires.
- Charge – Charge un ennemi, lui inflige les dégâts normaux et l'étourdit pendant 2 sec.
- Roturier sombre-rune
- Volée de coups – Assène une volée de coups à un ennemi, ce qui interrompt l’incantation en cours pendant 5 sec.
- Mauvais coup – Inflige un coup bas à un ennemi, lui inflige des dégâts physiques et réduit les dégâts infligés par la cible de 3% pendant 20 sec.
- Evocateur sombre-rune
Guérison runique – Rend 2095 points de vie à un allié, puis 628 points de vie supplémentaires toutes les 1 s pendant 15 sec.
Bouclier de runes – Entoure le lanceur d'une barrière de runes qui absorbe 12570 points de dégâts magiques et réduit tous les dégâts physiques subis de 50%.
- Porteguerre sombre-rune
Aura de célérité – Augmente de 20% les vitesses en mêlée, à distance et d'incantation des alliés proches.
- Frappe de runes – Frappe un ennemi avec une arme électrifiée, ce qui lui inflige un montant de dégâts de Nature égal aux dégâts de l'arme plus 104.
- Le corridor
- Garde de fer de l'arène
- Empaler – Une attaque vicieuse qui fait abondamment saigner la cible jusqu'à ce qu'elle soit soignée au-delà de 90% de ses points de vie maximum. Inflige 183 points de dégâts toutes les 2 s pendant 1 min ou jusqu'à son annulation grâce aux soins.
- Croc-en-jambe circulaire – Attaque la cible avec une frappe tourbillonnante, l'envoie à terre et l'étourdit pendant 2 sec en plus de lui infliger les dégâts de l'arme augmentés.
- Colosse runique
- Choc de runes – Inflige 1045 points de dégâts de Feu aux ennemis proches.
Choc – Inflige 4179 points de dégâts physiques à tous les ennemis se trouvant dans un cône de 10 mètres devant le lanceur de sorts.
Barrière runique – Un bouclier de puissance runique entoure le lanceur. Il réduit tous les dégâts subis de 50% et inflige 209 points de dégâts des Arcanes aux attaquants.
Charge – Charge un ennemi, lui inflige 522 points de dégâts physiques et le fait tomber à la renverse.
- Garde d'honneur de fer
- Brise-genou – Inflige 50% des dégâts de l'arme à un ennemi. Sa vitesse de déplacement est réduite de 60% pendant 5 sec.
- Frappe de bouclier – Inflige 836 points de dégâts physiques à un ennemi et l'étourdit pendant 3 sec.
- Enchaînement – Inflige 150% des dégâts de mêlée normaux à un ennemi et à ses alliés les plus proches.
- Ancien géant runique
- Fortifiant runique – Fortifie les alliés proches.
- Piétinement – Inflige 993 points de dégâts physiques aux ennemis proches et les fait tomber à la renverse.
- Détonation runique – Immobilise une cible à l'aide d'un gardien runique qui explose au bout de 4 sec en infligeant 1306 points de dégâts de Feu autour de la cible.
Phase 2 : le gardien des tempêtes
- Thorim
- Chaîne d'éclairs – Un éclair frappe l'ennemi et lui inflige 1149 points de dégâts de Nature. L'éclair forme un arc électrique vers des ennemis supplémentaires, infligeant 100% de points de dégâts de Nature supplémentaires à chaque cible successive.
- Charge de foudre – Absorbe un torrent d'énergie électrique, ce qui inflige des dégâts de Nature aux ennemis se trouvant dans un cône entre le lanceur et la source d'énergie. Les dégâts en mêlée et la vitesse d'attaque du lanceur sont augmentés de 15% et les dégâts de Nature qu'il inflige de 10%.
Frappe déséquilibrante – Inflige 200% des dégâts de l’arme et déséquilibre la cible, augmentant les dégâts subis de 50%.
Mode difficile
Si les personnages-joueurs traversent le corridor suffisamment vite et atteignent Thorim en moins de 90 secondes, Sif se joindra au combat à la phase 2.
- Sif
- Salve d'éclairs de givre – Inflige des dégâts de Givre aux ennemis proches et réduit leur vitesse de déplacement pendant 4 sec.
Nova de givre – Inflige 784 points de dégâts de Givre aux ennemis proches et les immobilise pendant 6 sec au maximum.
- Blizzard – Une pluie de glace se déplace dans la pièce et inflige 261 points de dégâts de Givre toutes les 1 s pendant 10 sec.
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