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Seigneur du Vent Mel’jarak
Ce PNJ se trouve dans Cœur de la peur
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Journal des Rencontres
Héroïque | Mythique | |
Mortel | Important | |
Tank | DPS | |
Soigneur | Interruptible | |
Magie | Malédiction | |
Poison | Maladie | |
Enrage |
- Lame tourbillonnante – Le seigneur du vent Mel’jarak lance sa lame en direction d’un personnage-joueur au hasard, infligeant 55 points de dégâts physiques à tous ceux qui se trouvent sur la trajectoire de la lame. Une fois arrivée à destination, la lame revient entre les mains du seigneur du vent Mel’jarak. Elle inflige également 55 points de dégâts physiques aux personnages-joueurs sur son trajet de retour.
- Pluie de lames – Le seigneur du vent Mel’jarak fait pleuvoir des lames sur tous les personnages-joueurs, leur infligeant 425 points de dégâts physiques toutes les 0.5 secondes pendant 6 sec.
- Bombe de vent – Lorsqu’il ne reste au seigneur du vent Mel’jarak que 75% de vie, il lance une bombe de vent vers la position d’un personnage-joueur au hasard. Quand elle atteint sa cible, elle inflige 2477 points de dégâts de Nature à tous les personnages-joueurs à moins de 5 m. Après 3 s, la bombe s’arme d’elle-même et explose, infligeant 123 points de dégâts de Nature dans un rayon de 200 m si un personnage-joueur s’approche à moins de 6 m de la bombe.
La bombe de vent active subsiste pour toute la durée de la rencontre ou jusqu’à ce qu’elle explose. - Œil attentif – Le seigneur du vent Mel’jarak veille sur son essaim, dissipant tout type de contrôle des foules sur tous ses guerriers s’il s’aperçoit que les personnages-joueurs en stupéfient plus de quatre.
Lorsqu’un groupe du seigneur du vent Mel’jarak tombe au combat, il devient plus attentif. Il dissipe alors tout type de contrôle des foules dès que deux de ses guerriers sont stupéfiés.
À partir du deuxième groupe éliminé, il renforce sa surveillance, dissipant tout contrôle des foules dès qu’il sent que les personnages-joueurs stupéfient un guerrier.En mode héroïque, le seigneur du vent Mel’jarak ne renforce pas son attention et ne dissipe le contrôle des foules qu’à partir de trois guerriers stupéfiés.
- Renforts – Quand un groupe de l’essaim du seigneur du vent Mel’jarak est vaincu, il appelle un nouveau groupe de guerriers pour le remplacer. Il fait appel à ces renforts 45 s après la disparition du groupe.
- Témérité – Lorsque le seigneur du vent Mel’jarak voit un de ses groupes de guerriers tomber au combat, il devient téméraire pour le reste du combat. Cela augmente les dégâts infligés de 50% et reçus de 33%. Cet effet est cumulable.
- Témérité – Lorsque le seigneur du vent Mel’jarak voit un groupe de ses guerriers tomber au combat, il devient téméraire pendant 30 sec. Cela augmente les dégâts qu’il inflige de 50% et ceux qu’il subit de 600%.
L’Essaim
Le seigneur du Vent Mel’jarak combat aux côtés de ses plus fidèles guerriers.
- Destin de l’essaim – Chaque groupe de l’essaim de Mel’jarak partage ses points de vie entre ses différents membres.
- Lance de perforation – Un maximum de quatre personnages-joueurs peut utiliser les râteliers d’armes abandonnés par l’armée mantide pour obtenir la compétence Lance de perforation.
Lance de perforation étourdit une cible pendant 50 sec. Tout dégât infligé directement à la cible par un personnage-joueur annule l’effet d’étourdissement. - Trappeur d'ambre sra’thik
- Prison d’ambre – Les trappeurs d’ambre sra’thik emprisonnent un personnage-joueur choisi au hasard et ses alliés à moins de 2.5 mètres dans l’ambre, ce qui les étourdit jusqu’à leur libération.
Les personnages-joueurs peuvent briser les prisons d’ambre et libérer les alliés qu’elles renferment en interagissant avec elles. Les personnages-joueurs détruisant les prisons d’ambre sont soumis aux effets de Résidu.- Résidu – Résidu empêche un personnage-joueur de détruire des prisons d’ambre pendant 1.9 min.
- Prison d’ambre – Les trappeurs d’ambre sra’thik emprisonnent un personnage-joueur choisi au hasard dans l’ambre, ce qui l’étourdit jusqu’à sa libération.
Les personnages-joueurs peuvent briser les prisons d’ambre et libérer les alliés qu’elles renferment en interagissant avec elles. Les personnages-joueurs détruisant les prisons d’ambre sont soumis aux effets de Résidu.- Résidu – Résidu empêche un personnage-joueur de détruire des prisons d’ambre pendant 1.9 min.
- Résine corrosive – Les trappeurs d’ambre sra’thik recouvrent un personnage-joueur de 5 charges de résine corrosive pendant 30 sec, lui infligeant 8 points de dégâts de Nature par charge toutes les secondes. Se déplacer supprime une charge de résine et crée un bassin de résine corrosive à l’emplacement du personnage-joueur.
- Bassin de résine corrosive – Les bassins de résine corrosive infligent 19 points de dégâts de Nature chaque seconde à tous les personnages-joueurs qui se tiennent dedans.
- Soigneur de bataille zar’thik
- Guérison – Les soigneurs de bataille zar’thik soutiennent leurs alliés en rendant aux membres d’un groupe de l’essaim 35% de leurs points de vie maximum.
- Vivacité – Les soigneurs de bataille zar’thik revigorent les membres de l’essaim de Mel’jarak, augmentant les dégâts qu’ils infligent et leur vitesse d’attaque de mêlée de 35% pendant 15 sec. Cet effet est cumulable.
- Maître-lame d’élite kor’thik
- Frappe kor’thik – Les maîtres-lame d’élite kor’thik se concentrent sur une cible unique et la frappent à l’unisson, chacun d’entre eux infligeant 44 points de dégâts physiques.
Citations (6)
- Seigneur du Vent Mel’jarak crie : Les ailes de l’impératrice ne peuvent chuter !
- Seigneur du Vent Mel’jarak crie : Les cieux appartiennent à l’impératrice !
- Seigneur du Vent Mel’jarak crie : Majesté… je vous ai… déçu…
- Seigneur du Vent Mel’jarak crie : Mourir pour l’impératrice est un honneur !
- Seigneur du Vent Mel’jarak crie : Toute la Pandarie va tomber sous la coupe de l’impératrice !
- Seigneur du Vent Mel’jarak crie : Vous allez payer pour vos transgressions !
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