En bref
Suite de quêtes
Fjord Hurlant
  1. Les œufs maléfiques
  2. La guerre, c’est l’enfer
  3. Rapports de terrain
  4. La flotte du Coursevent
  5. Embusqués !
  6. Guidez nos tirs
  7. Le coup de grâce
  8. Se présenter à Anselme
  9. Qu'ils mangent du corbeau
  10. Renifler l'ennemi
  11. La carte en peau de dragon
  12. L'offensive commence
  13. Une leçon de peur
  14. Le décompte des cadavres de Torvheim
  15. Torvheim doit brûler !
  16. L'embuscade
  17. Retourner le couteau dans la plaie
  18. La Peste nouvelle
  19. Enrichir le mélange
  20. Essai en mer
  21. La Nouvelle-Agamand
  22. Les morts se lèvent !
  23. L'Ancien Atuik et Kamagua
  24. Grezzix Claquefuseau
  25. Nourrir les rescapés
  26. Un gars populaire…
  27. Armer Kamagua
  28. « Scoodles »
  29. Trésors oubliés
  30. Venger Iskaal
  31. Le bâton de la fureur de l'orage
  32. Le cœur gelé d'Isuldof
  33. Le bouclier perdu des Asirites
  34. L'antique armure des kvaldirs
  35. Une dette de jeu
  36. L'odeur de l'argent
  37. Les mutins de la Miséricorde
  38. Jack aime trop la bouteille
  39. Il y a un traître parmi nous
  40. Le butin de Sorlof
  41. La dette du mort
  42. Zeh'gehn li pale
  43. Le bouclier des Asirites
  44. Un coupe-coupe et une coasseuse
  45. Le retour à la terre
  46. Dan « Patte-de-corbeau »
  47. Retourner voir Atuik
  48. Rencontrer le Numéro Deux
  49. Le rideau tombe
  50. Une formule sur mesure
  51. Réchauffez et remuez
  52. Essai sur le terrain
  53. On nettoie et on ferme
  54. Des p'tits bouts partout
  55. Avertissement : assemblage nécessaire
  56. Maîtriser les runes
  57. Supprimer les éléments
  58. Fabriquer le cor
  59. Imiter l'appel de la nature
  60. La marche des géants
  61. Le Livre des runes
  62. L'aimant
  63. Maîtriser les runes
  64. Mörg doit tomber !
  65. Démolir Mégalithe
  66. La rune de commandement
  67. Salissant, mais nécessaire
  68. Brûle, Mörg, brûle !
  69. Les tours de la mort certaine
  70. Le conquérant de Mörg
  71. S'occuper de Gjalerbron
  72. Des clés et des cages
  73. Le nécro-suzerain Mezhen
  74. Les morts qui marchent
  75. Les géants endormis
  76. Le roi endormi
  77. Les plans d'attaque de Gjalerbron
  78. Le wyrm de givre et son maître
  79. Les artéfacts de la Porte d'acier
  80. La purification
  81. Les esprits de la glace
  82. Les sœurs déchues
  83. Le lierre sauvage
  84. L'engeance de la clairière Tordue
  85. Les graines de gardiens à l'âme noircie
  86. Le gardien Fanefeuille
  87. Déguisé en worg
  88. Les frères félons
  89. Les yeux de l'aigle
  90. L'alpha des worgs
Captures d'écran
Vidéos

Les géants endormis

Ahota Givre-blanc veut que vous tuiez 5 Vrykuls dormants. Lorsque ce sera fait, retournez le voir au Camp Sabot-d’Hiver.
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Vrykul dormant tué (5)

Description

J’ai entendu ce que vous avez dit à la Grande-mère Ankha. Malgré le respect que j’ai pour elle, je pense qu’elle ne va pas assez loin.

Vous devez aussi vous charger des Vrykuls qui gisent dans les salles de l’Éveil, sous Gjalerbron !

Les rituels nécessaires à leur éveil sont très certainement la clé de leur anéantissement. Selon toute probabilité, les nécro-seigneurs possèdent quelque objet dont vous pourriez vous servir pour les éveiller prématurément.

Il y a de fortes chances pour que cela leur soit fatal.

Achèvement

Récompenses

Vous recevrez :
Bâtonnet d'éveil

Gains

Lors de l'achèvement de cette quête vous gagnerez :
  • 250 points de réputation avec Taunkas

Informations connexes

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