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Château Nathria

Rencontres

  • Hurlaile – Créature aveugle chargée de défendre l’entrée du château Nathria, Hurlaile repère ses proies à l’aide de ses effroyables cris qui résonnent entre les murs. Ces hurlements lugubres sonnent le glas pour les intrus qui osent s’aventurer sur la Grande promenade.
  • Altimor le Veneur – Sire Denathrius prend rarement part aux chasses, mais lorsque c’est le cas, Altimor veille toujours à ce que son maître soit accompagné de ses meilleures bêtes. Margore, Bargast et Hecutis ont été entraînés par le veneur des millénaires durant et sont prêts à déchaîner les foudres de leur maître partout sur son domaine.
  • Salut du roi-soleil – Dans l’enceinte sinistre du château Nathria, des âmes sont torturées non pas pour expier leurs vices, mais pour les amplifier. C’est ainsi que le fier prince Kael’thas s’est retrouvé accablé par les fautes d’autrui. Sa souffrance et sa haine sont à présent canalisées pour le transformer en une arme redoutable. Son âme est en grand danger et doit être sauvée à tout prix, ne serait-ce que pour ne pas être retournée contre l’Ombreterre.
  • Artificier Xy’mox – Les résidents du château Nathria ne sont pas tous fidèles à sire Denathrius, certains sont des opportunistes éclairés. Si l’artificier Xy’mox travaille pour Denathrius, il cherche surtout à tirer profit de cette relation, ce qui nécessitera sans doute d’éliminer les envahisseurs de Nathria.
  • Destructeur affamé – Les dévoreurs consomment l’anima où qu’ils en trouvent. La pénurie qui sévit aux quatre coins de l’Ombreterre explique pourquoi les plus affamées et les plus dangereuses de ces créatures sont attirées par la dernière grande réserve d’anima, dans les profondeurs du château Nathria.
  • Dame Inerva Sombreveine – L’anima nourrit l’Ombreterre et dame Inerva Sombreveine a bien l’intention d’en percer tous les mystères. Elle n’hésite pas à utiliser les secrets insidieux qu’elle a appris auprès de Denathrius contre les ennemis du sire et vole l’anima des envahisseurs du château Nathria pour façonner un sinistre aveni.
  • Le conseil du Sang – Le conseil du Sang préside la cour de Revendreth. L’inflexible castellan Niklaus, à la volonté de fer et à l’armure impénétrable, commande la garde. Le seigneur Stavros, dandy précieux et fin bretteur, est en charge des danses de la cour. La très respectée baronne Frieda, experte en magie de l’anima, mène quant à elle les domestiques purotins à la baguette.
  • Fangepoing – Né dans les terres fangeuses des soubassements du château Nathria, Fangepoing en arpente à présent les salles dans l’attente d’un ordre de sire Denathrius. Ses pas assourdissants font trembler les murs du château tout entier, annonçant son arrivée à plusieurs salles de distance.
  • Généraux de la Légion de pierre – Les généraux vives-pierres Kaal et Grashaal s’en prennent sans répit à la rébellion du prince Rénathal. Autrefois proches du général Draven, ils se servent aujourd’hui de leur expérience et de leurs troupes pour défendre sire Denathrius contre ses ennemis.
  • Sire Denathrius – Sire Denathrius faisait partie des Éternels régnant sur les royaumes de la mort depuis des temps immémoriaux. Mais alors que l’avenir même de l’Ombreterre est menacé, il a trahi son devoir sacré. Armé de Rémornia, son épée assoiffée de sang, et entouré de ses sycophantes le plus fidèles, il est prêt à tailler en pièces tous ceux qui s’opposeront à lui et à jeter leurs dépouilles dans les terreurs inexorables de l’Antre.

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